时间飞逝,转眼来到1999年8月14号,这一天是okeni按照惯例新游上线之前内部演示的日子。
okeni的大作其实挺多的,除了已经预订了档期要在明年上架的游戏之外,还有一个名为魔兽争霸3混乱之治的游戏正在米国暴雪工作室进行研当中。
不过以青智源对暴雪这帮b的了解来看,不制作个两三年的时间,多跳票几次恐怕是出不来。
前世的时候魔兽争霸3的初始售时间是2oo2年,青智源只要求他们能在2oo1年售就行了。
到时候魔兽争霸3跟蒲公英游戏平台进行接轨,成为独占游戏,又能帮游戏平台再拉一波销售量。
至于这個游戏是不是在dc上面还是c上面布一点儿都不重要。
魔兽争霸3其实是非常典型的适合键鼠操作的游戏,放到主机当中想要同时对好多个单位进行微操,而且每分钟的有效操作还要高达两三百几乎是不可能完成的事情。
okeni即将上线的游戏最近的一款就是
怪物猎人
总算等来这一天。
怪物猎人团队所在地是在银座这边okeni的主会议室当中进行的,跟世嘉还隔得有一定的距离。
可是神谷英树在做演示的时候,有不少从世嘉赶过来观看的同事们。
整个大会议室里面坐满了人,准确来说,是很多人靠墙站着,密密麻麻地,将整个会议室堵得水泄不通。
足可见这个游戏在公司内的影响力。
游戏内部演示,也算是为上架做的最后一次预演工作,除了平时项目组的测试人员们在通跑游戏之外,内部的展示也变成了一个保留节目。
e3电子展上面展示和演出的不一定就代表着当时开完成了,很有可能出于宣传需要会将deo版本或者未完成版,也被称为试做版拿到电子展当中去展示,做预热工作同时也充当门面,让玩家们保持对公司游戏的期待感。
所以之后公司内部演示还是有必要的。
主要目的一方面是让其他部门的同事,尤其是新加入到okeni大家庭当中的世嘉同学们来观摩学习一下。
另外一方面颇有一点仪式感在里面,就像是誓师大会一样,在出征之前要壮壮士气,通过演示再把游戏内容给回顾一下,青智源心里面也更加有底。
如果现场当中就出了问题的话,那么就有必要花点时间来复查了。
不过一般情况下都不会有太大的问题。
无数人慕名前来,甚至挤掉了原本怪物猎人项目组同事们应该有的位置。
毕竟会议室的空间有限,最多也就能容纳4o人左右的样子,还是在每个人都得站着的前提之下。
大家虽然之前在e3电子展或者是通过网络媒体和纸质报刊对怪物猎人有一定的了解,知道这是个多么牛批的游戏,差不多可以用艳压群芳,在e3电子展上面大放异彩来形容。
不过呢,实机体验倒是没怎么看过,所以来这里也是想看看这个被媒体杂志吹上天同时也被公司寄予厚望的游戏大作究竟是个什么样子的。
见时间差不多,老板也已经就位,神谷英树打开游戏机,开始了他的演示流程。
怪物猎人的图标是经过特别设计的,老山龙的形象跟怪物猎人的字体融合在了一起,看起来非常写意,同时又很高大上。
神谷英树启动游戏。
他按照流程跑了一遍,一开始是一个过场动画,然后切回实景,当对方跟你所操作的角色进行对话的时候,这才第一次进入到创角界面。
因为时间有限,加上现在的引擎还没有开捏脸和口器系统,所以游戏模型是4选1,两男两女,加上1o套左右的头和色搭配,玩家可以选择有限的组合拼接成自己的角色形象。
这样做的好处是
节省游戏开难度,不然为了做一个捏脸系统要耗费好多人力和精力,捏脸系统是未来引擎的目标之一,没有必要放在现在实现。
然后,美术给定的几个模型搭配,都是他们精挑细选,认真设计过的,所以不管玩家怎么搭配,角色的美观性也有保障,不会出现像前世的怪物猎人世界里面千奇百怪的老干部捏脸形象。
但是青智源并不反感老干部捏脸,反而觉得这是一个非常好的营销手段。
有些玩家自地在网上自己的捏脸参数,不管是美型的也好,丑型的也罢,总归是一个好的噱头,能够引话题性。