不过,并不是所有的游戏都适合做成3d的,像redorb的波斯王子就是一个相当经典的横版动作游戏。
为了赶上这股3d风潮,他们展示了游戏的3d续作波斯王子3d,结果让人们大跌眼镜――
因为有不少人现,在进行游戏的时候,玩家除了操纵王子要和敌人奋战而外,还要与操作方法和摄像机的角度进行奋战。
光是在现场演示当中,看到别扭的视角就足够让人感到难受的了。
第二天早上1o点,壬天堂的主场。
在展前布会上面,宫本茂先生带来了全新的大制作
塞尔达传说时之笛
宫本茂一边演示一边讲解着
“时之笛中你不需要反复打各种敌人靠几率刷道具。
主角林克只有少数几种武器和防具,但在流程中都有着重要作用,例如在水中不会窒息的蓝色外套、可以在空中短暂悬浮的羽毛靴、能反射光线是部分解谜场景必需的镜面盾等。
游戏中林克有着丰富的动作,除了基本的攻击防御外,还有投掷物和魔法。
然而这些动作只需要简单几个按键就能全部实现。
这是壬天堂创新性的智能感知操作系统,
玩家的按键效果会随着角色的状态以及所处环境,自动调整为最合适的动作。
例如当你站在箱子旁边,朝着箱子按方向,林克的移动被阻挡就会自动进入到推箱子状态,如果同时按方向和动作键,林克就会爬上箱子;
普通状态下按动作键林克使用主武器宝剑,但如果拿着炸弹,动作键就变成了投掷。”
在宫本茂先生演示时之笛的时候,台下传来了阵阵的惊叹声。
连青智源都在鼓掌喝彩。
不愧是被称为天的游戏。
塞尔达传说的游戏系统真的太出色了。
为了便于玩家操作,所有的操作按键都有清晰的提示,壬天堂通过精妙的设计,把复杂的判断交给游戏快准确完成,留给你的只有简单流畅的“傻瓜式”体验。
这种设计理念是真的伟大。
也正是从时之笛开始,壬天堂的塞尔达传说称为了游戏历史上最出色的游戏。
各种各样的强交互性,加上丰富的动作体验,变化丰富的游戏解谜,这些都让塞尔达传说充满了无尽的魅力。
青智源虽然做了许多的事情,不过对于塞尔达他还是手下留情了。
不然这时之笛出来之前,他们早就应该抢先开类似的游戏才对。
“塞尔达传说时之笛,我们采用了半开放式世界的游戏模式。”宫本茂的措辞很严谨,“在这個游戏当中,玩家们可以在完成主线之后,按照非线性的游戏流程来进行游戏。
也就是了多线性的可能。
我们希望能给玩家们更高的自由度和探索的空间。
同时呢,在游戏上尽量不限制玩家们,让大家在自由行动的同时能够找到合适的应对方法,获得最纯真自由的快乐。”
半开放世界属于限制解锁型的区域设计,场景虽然是连通的,但需要拥有特定道具才能解锁该区域,而非一开始就能自由进出。
而塞尔达传说原本一直都是属于半开放世界的设计,从初代就是这样。
但是这一次时之笛把这半开放世界带入到了3d的时代。
游戏的流程是非线性的,只要有关键道具,玩家想先进攻哪个神殿都可以。
这也让游戏的流程有更多的自由度,玩家有更多的路线选择。
其中还包括数不完的支线任务以及神器可以取得。
而更优秀的是,就算玩家不去取得这些神器,依然可以通关这款作品。
隔了一个时空,穿越到这个世界当中,青智源第一次看到时之笛,依然被它的创造性和表现力深深震撼着。
从时之笛当中就已经能够看到未来旷野之息的影子了,虽然画面的3d感受还略显粗糙,比起okeni的3d游戏来说已经算是低了一个档次,不过这样的作品在可玩性和游戏的丰富性上面进行了弥补,一点儿也没输给这个世界上的任何一款游戏。
看到壬天堂的时之笛,在宫本茂宣讲结束之后,台下爆了热烈的掌声。
掌声经久不息,让后面出场的公司压力山大。
“太厉害了,不愧是壬天堂这一次带来的时之笛真的让人震撼,而且恐怕是这么多年以来壬天堂开得最好的一个游戏了吧”
“我感觉这个游戏要卖爆啊,光是看完演示就有一种想要入手的冲动了。”
“是啊,画面表现也不错,虽然没有okeni的好,不过已经达到一流水准了,主要是游戏确实很有意思,解谜的部分很有想象力和创造力。
如果是我的话,之后肯定会入手一份的。”
“壬天堂不愧是壬天堂,在关键时刻还是能有东西拿出手的,在他后面出场的游戏公司恐怕压力很大。
因为宫本茂的宣讲和演示实在是太完美了。”